XNA 3.0 para desenvolvimento de jogos no Windows, Zune e Xbox 360
Mas o XNA é muito mais do que isso. O conceito inovador de trazer aos desenvolvedores não profissionais o poder de criar seus próprios jogos e jogá-los no Xbox 360 é uma grande inovação tecnológica, que vem sendo apoiada por diversas iniciativas da Microsoft em criar uma ativa comunidade de criadores de jogos, unindo desenvolvedores das plataformas Windows, Xbox 360 e Zune. O CD-ROM que acompanha o livro contém os códigos fonte do livro e o que é necessário para começar a usar o XNA. Inclui o Visual Studio 2008 Express, o XNA Framework e uma série de exemplos e projetos criados por brasileiros.
O objetivo do livro é apresentar ao leitor a visão geral da arquitetura XNA e o processo de desenvolvimento de um jogo completo. São apresentadas técnicas de programação de jogos, desde o planejamento do projeto ao desenvolvimento de jogos 2D, inserindo funcionalidades de som e rede e, por último, o desenvolvimento de um jogo 3D em primeira pessoa do início ao fim, implementando um framework básico que poderá ser utilizado em seus jogos, com suporte a sistema de iluminação e shader, cenário outdoor com skydome e terreno, animação de personagens 3D e técnicas simples de inteligência artificial e física.
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Para quem é este livro
O que é XNA?
Como este livro está organizado
Antes de iniciar...
Entrando em contato com os autores
1. Planejando e Programando Jogos
Planejando um jogo
Incrementando seu plano de jogo
Conceitos de programação de jogos no XNA
Resumo
2. Conceitos Básicos: Gráficos 2D, Som e Input
Gráficos 2D
Controle de input
Som com XNA
Resumo
3. Criando Seu Primeiro Jogo 2D
Planejando o primeiro jogo: Rock Rain
Vamos começar
Resumo
4. Aperfeiçoando o Seu Primeiro Jogo 2D
Planejando a nova versão do Rock Rain
Criando as telas do jogo
Criando a tela de ajuda
Criando a tela de abertura
Criando uma classe de biblioteca de áudio
Criando o componente do menu
Adicionando mais à tela de abertura
Criando a cena de ação
Juntando tudo
Navegando entre as cenas
Resumo
5. Conceitos Básicos sobre Jogos em Rede
Introdução a jogos multiplayer
Apresentando o suporte a rede do XNA
Resumo
6. Rock Rain Live!
Planejando o Rock Rain Live
Adicionando o suporte para jogos em rede
Mudando a tela de abertura
Criando a cena de jogo em rede
Controlando a entrada da cena
Criando a classe NetworkHelper
Criando as sessões dos jogos
Vamos conversar
Sincronizando os jogadores
Adicionando o suporte a rede para a classe jogador
Adicionando o suporte a rede para a classe PowerSource
Adicionando o suporte a rede para os meteoros
Resumo
7. Rock Rain Zune
Introdução
Resumo
8. Conceitos Básicos de Programação de Jogos 3D
Projeções e sistemas de coordenadas 3D
Vértices e primitivas
Entendendo matrizes e transformações 3D
Luzes, câmera... efeitos!
Desenhando eixos 3D no XNA
Modelos e malhas
Resumo
9. Revisando o Pipeline de Renderização, Shaders e Efeitos
O pipeline de renderização
Shaders
A linguagem HLSL
Utilizando efeitos com XNA
Ferramenta de autoria de shader
Resumo
10. Luzes, Câmera, Transformações!
Câmeras
Luzes
Gerenciador de câmera e luz
Transformação de objetos
Resumo
11. Criando um Terreno
Mapa de altura
A classe Terrain
Efeitos do terreno
Desenhando o terreno
Recuperando a altura do terreno
Raio e colisão com o terreno
Resumo
12. Animação de esqueletos
Tipos de animação
Representação do esqueleto e do osso
Animação esqueletal no XNA
Processador de modelo animado
A classe AnimatedModel
Animando o modelo
Desenhando o modelo
Resumo
13. Criando um jogo simples em terceira pessoa
Exemplos de jogos FPS/TPS
Projetando o jogo
Iniciando a engine do jogo
Classes helper
Criando a lógica do jogo
Finalizando a engine do jogo
Resumo
14. Palavras finais
Onde você está agora
E para onde ir?
Sobre autor
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Alexandre Santos LobãoBacharel em Ciência da Computação pela UnB. Trabalha para o Governo Federal na área de TI. É escritor de produção eclética. Foi empresário, funcionário da Microsoft, colunista sobre XNA para a Revista Oficial do Xbox no Brasil e professor de pós-graduação na área de jogos eletrônicos. Aos 12 anos descobriu duas paixões: jogar e criar jogos de computador (em um TK 2000); e criar histórias. Participou de diversos concursos de desenvolvimento de jogos como concorrente e como jurado. Produziu diversos roteiros para cinema, quadrinhos, desenhados por artistas de diversas partes do país, e livros. Leia a biografia completa |
Sobre autor
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Bruno Pereira EvangelistaBacharel em Ciência da Computação pela PUC-MG, começou a programar quando tinha 10 anos, foi programador gráfico na VirsaT, trabalhou em alguns projetos e jogos demos desenvolvidos em C++, C# e Java usando DirectX, OpenGL e XNA. Ministra cursos em conferências e universidades. Como SIBGRAPI, SBGAMES, Gamefest Brasil, UFMG, PUC-MG e UVA-RJ. Hoje é programador de jogos na Tectoy do Brasil. Atualmente é mestrando em Ciência da Computação na UFMG. Leia a biografia completa |
Sobre autor
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José Antonio Leal de FariasÉ um desenvolvedor de jogos desde que comprou seu primeiro computador em 1985, quando tentava desenhar aliens em uma tela de 80x25 pixels. Após obter o bacharelado em Ciência da Computação, estabeleceu sua própria companhia de desenvolvimento de jogos em 1997, a Harcode Entertainment, e trabalhou em diversos projetos na Europa e nos Estados Unidos. Em 2004 recebeu o título de Microsoft Most Valuable Professional, por sua contribuição à comunidade de desenvolvedores de jogos no Brasil. Em 2006 criou a comunidade Sharpgames, voltada para o incentivo e a divulgação sobre a plataforma XNA. |
Sobre autor
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Patryck Pabllo Borges de OliveiraBacharel em Ciência da Computação pela UNIVALE – MG, participou do projeto do serious game USAID Island atuando como gestor e programador gráfico XNA. Em 2009 foi premiado no concurso de minijogos promovido pela Microsoft, revista Xbox 360 e pelo portal Sharpgames. Concluiu os cursos de Pós-Graduação em Gestão de Sistemas de Informação pela Universidade Católica de Brasília e Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos pelo Instituto Superior de Brasília. Atualmente é mestrando em Gestão do Conhecimento na UCB-DF e 3D Engine Programming na Faculdade Game Institute. |


